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jueves, 26 de noviembre de 2009

El uso de los videojuegos en las aulas potencia el aprendizaje


El mundo de los videojuegos no tiene muy buena prensa. La sociedad ha calificado en muchas ocasiones este universo de perverso, negativo, violento o individualista.

Sin embargo, la guía Videojuegos en el instituto: ocio digital como estímulo en la enseñanza, presentada ayer en Madrid y elaborada por un equipo de psicólogos y psicopedagogos de la Universidad de Alcalá, la UNED y la Universidad Autónoma de Madrid, ha demostrado que este tipo de juegos no sólo no resultan nocivos, sino que ayudan a completar la formación de los estudiantes, ampliar el diálogo con los profesores, permitir que adquieran un pensamiento crítico y lograr que no abusen de los videojuegos.

Este trabajo, financiado por Electronic Arts, ha nacido tras la experiencia realizada en el Instituto de Enseñanza Secundaria Manuel de Falla de Coslada, en Madrid, un centro en el que se realizaron talleres multimedia que abordaron las materias de Lengua, Música, Educación Física, Biología y Filosofía a través de juegos como FIFA 10, Los Sims 3, Trivial Pursuit, Spore, Harry Potter y el misterio del príncipe o The Beatles Rockband.

“Los videojuegos, bien utilizados, son herramientas educativas de primer orden, que generan en los estudiantes más motivación y hacen que aprendan de forma más amena”, explicó Pilar Lacasa, catedrática de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá y coordinadora del proyecto.

"Los videojuegos, bien utilizados, son herramientas educativas de primer orden"

“Es posible generar en ellos un pensamiento crítico y creativo con estos instrumentos, más allá de la escritura tradicional, ya que las nuevas tecnologías abren puertas a nuevos mundos en los que es posible una cultura participativa y eso tiene que ser un reflejo en la escuela”, añadió.

Por su parte, la profesora de Psicología de la Educación de la UNED, Laura Méndez, explicó que los videojuegos consiguen “motivar a los alumnos más atrasados, hacen más atractivo el aprendizaje gracias al lenguaje visual y fomentan la colaboración entre los jóvenes”.

Origen y evolución
La experiencia empezó en el curso 2006/2007, en el que se trabajó con los colegios públicos Henares y Ciudad de Jaén, con niños y niñas de educación primaria y el profesorado de estos centros.

Este año escolar la iniciativa se ha traslado hasta la enseñanza secundaria, para tratar de confirmar los resultados conseguidos con los más jóvenes y elaborar una guía informativa para este tipo de centros. El estudio, los sistemas empleados y sus resultados finales pueden consultarse en la página www.aprendeyjuegaconea.com.

Conclusiones 2.0
- Los videojuegos contribuyen a crear escenarios educativos que motivan a los jóvenes.

- Ayudan a que los estudiantes aprendan a resolver problemas y utilizar estrategias de pensamiento.

- Facilitan que aprender y enseñar sea algo atractivo, ya que implica retos personales y colectivos.

- Su presencia transforma el modo en que estudiantes y profesores se relacionan.

- Los juegos musicales permiten introducir en clase las emociones, algo que habitualmente queda fuera de las aulas.

- Estos juegos logran mostrar nuevas formas de alfabetización.

www.expancion.com

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